Chicas gamers

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Por Victoria Bembibre 

Un panorama sobre la participación de feminidades en el mundo del gaming en Argentina

0. La Princesa Ida y los Hombres Cuervo 

Monument Valley es uno de los juegos móviles más estéticamente impecables que existen.
El objetivo es guiar a la silenciosa princesa Ida a través de misteriosos monumentos y caminos ocultos que se mueven como ilusiones ópticas mientras ella escapa de los Hombres Cuervo. 

Los Hombres Cuervo intentan bloquear el camino de Ida, primero de formas sutiles como sentados en el camino, luego moviéndose y quejándose si Ida se desvía o se aleja demasiado. 

Muchas mujeres lo recomiendan a otras como una experiencia amable para introducirse al mundo gamer, o también porque es  fácil empatizar con las peripecias de Ida frente a los Hombres Cuervo desde nuestra cultura profundamente patriarcal. 

1. 7 de cada 10 no lo recomiendan 

De acuerdo con índices del 2019 pertenecientes a la Asociación Internacional de Software de Entretenimiento (ESA) existe una proporción muy similar de hombres y mujeres que participan del mundo gamer. Pero un número suelto no cuenta la historia, porque esa proporción difiere si hablamos de juegos móviles o de consolas, y también cambia de acuerdo con datos demográficos. Y si bien revela una tendencia, no representa necesariamente todo el alcance de la industria gamer desde la producción hasta el consumo, pasando por la generación de contenido. 

La clave es que no se trata de una métrica cualitativa. Es decir, que mujeres, lesbianas, travestis, trans y demás disidencias participen en una industria no es indicador de que sea igualitaria ni de que esté exenta de prácticas de discriminación, acoso o maltrato basadas en género. De hecho, hace un mes la empresa de tecnología Lenovo publicó los resultados de una investigación sobre el tema: 77% de las mujeres declaró haber lidiado con algún tipo de frustración vinculada a su género (prejuicios sobre sus habilidades, mansplaining, comentarios peyorativos o marginalización). 


Sumado a esto, el 44% de las mujeres indicó haber recibido “invitaciones a salir” no solicitadas. Para evitar estas situaciones el 59% de las encuestadas elige una identidad masculina o de género neutral. Y la pandemia sólo contribuyó a empeorar las cosas: las cifras de acoso virtual se incrementaron en un 74% durante 2020, en especial por motivos de raza, religión u orientación sexual. Un 41% de las mujeres y un 37% de les jugadores pertenecientes a la comunidad LGBTTIQ+ afirmó haber sufrido algún tipo de acoso. 

Hablamos con referentes de la industria en sus diversas facetas para entender porqué pasa, cuántas “vidas” perdimos en lo que va del juego y qué obstáculos vamos a tener que superar para pasar al siguiente nivel.

2. Visibilizar vs Re-Victimizar: La batalla final

 

Poner el foco en la enorme cantidad de casos de mujeres discriminadas y acosadas en el mundo gamer, ¿es una forma de re-estigmatizarlas? Las aguas ya se están moviendo y este podría ser sólo el sedimento de una era que se fue. «Hablamos de fenómenos que se repiten en distintas áreas de la sociedad en forma similar, pero que en videojuegos tienen características diferentes por la perpetuación del mito del gaming como algo masculino. Por un lado, la visibilización puede traer conciencia sobre el tema para quienes están ajenos a estas comunidades y unir a personas transitando experiencias similares, para que no se sientan aisladas en sus vivencias. Por el otro, puede significar forzar instancias de revictimización ante la pregunta y exposición pública de situaciones de violencia. Muchas veces, en casos de perfiles altamente públicos, es incitar un agravamiento de las agresiones y visibilizar a los agresores que escalan el conflicto como un desafío. Aunque parezca contraintuitivo visibilizar el nivel de agresión y a los perpetradores puede ser un arma de doble filo en espacios de radicalización del discurso contra lo femenino, dándole motivos a su lógica circular y creando mártires”, nos explica Micaela Mantegna de WIGAr, autodefinida como “abogamer” (abogada especializada en videojuegos).

Women in Games Argentina es una comunidad de networking de profesionales y aficionades de la industria de videojuegos que nuclea a mujeres y disidencias de Argentina.

Su misión es trabajar por una industria de videojuegos más inclusiva a partir de varias acciones concretas: visibilizar, educar y crear oportunidades de acceso y trabajo para grupos y minorías tradicionalmente en desventaja.

Stephanie Zucarelli, periodista especializada en gaming y también parte de WIGAr, nos da otra mirada: “No hay que dejar ninguna violencia de lado. Si algo nos enseñó la historia es que ignorar habilita a les agresores a seguir perpetuando su comportamiento. Es muy importante empezar a pensar en los videojuegos como un lenguaje que se está creando, que si bien tiene mucho de reproducción de esquemas tóxicos de otras plataformas, existe la posibilidad de fomentar la inclusión y dejar de lado las actitudes violentas. Visibilizar y ejemplificar, más que nada en el mundo digital, es una buena manera de generar empatía y hacer entender que del otro lado de la pantalla siempre existe un ser humano sintiente y que merece ser respetado”.

 

3. El asado, el fútbol y los jueguitos 

El sacudón feminista no ha dejado piedra sin voltear, es un triunfo de una gesta incansable. Pero en el universo narrativo de los videojuegos, siempre hay un villano que nos lleva unas cuantas partidas derrotar. Hay algo en ese “monstruo” que hace pensar que en vez de código de programación está hecho de magma ancestral. Representaciones culturales como el fútbol y los videojuegos para el patriarcado son equivalentes a esos monstruos. Arraigados de una manera tan fuerte a determinadas estructuras de pensamiento (y de refugio) para los hombres, que la mera presencia de una chica parecería desbaratar cualquier atisbo de virilidad. “Si nos sacan esto que era solo nuestro, ¿qué más nos van a arrancar después?” 

Tuvimos la oportunidad de charlar sobre esto con Carolo Vázquez, influencer, creadora de #PibasJugandoAlFifa, y esto fue lo que nos dijo: “La situación con el mundo gamer y de eSports (videojuegos de competencia) es muy similar a la que solemos ver en la industria del fútbol con el fútbol femenino/disidente. Hace unos años atrás te hubiese respondido que hay pocas mujeres que juegan, que hay que mostrar que las mujeres jugamos (y jugamos bien), pero hoy en día ya hay muchas chicas que juegan y que crean contenido. Ninguna estructura ni ninguna persona puede justificarse con que la aparición de las mujeres en el mundo de los videojuegos es algo nuevo. Ya ningún varón debería sorprenderse cuando en un juego se encuentra con una mujer compitiendo contra él, pero sin embargo todo esto sigue pasando”. Y agrega: “Hoy una chica entra a distenderse y a jugar un rato a cualquier juego online y lo más probable es que se encuentre con un varón que la va a insultar porser mujer’. No te insultan porque jugás mal, sino que el insulto viene por el lado de ‘jugás mal porque sos mujer, andá a lavar los platos’. Por otro lado, tenés la desigualdad en las organizaciones y equipos de eSports. Es muy difícil que los equipos incluyan mujeres en sus equipos, y cuando lo hacen solo incluyen a 1 o 2. Es difícil a veces adaptarse a un equipo lleno de varones adolescentes o jóvenes que se mueven en sus códigos de hombre”.

4. Y ahora, ¿quién podrá defendernos?

No es cierto que las mujeres estemos esperando que llegue un aliade con un hongo mágico o una combinación de botones para resolver nuestros problemas, pero sí es verdad que la industria y las marcas son grandes responsables a la hora de crear escenarios tan saludables como igualitarios para movernos. 

 Charlamos sobre esta problemática con Paula Paternoster, especialista en reseñar y analizar videojuegos, hoy retirada de la escena gamer, y su opinión fue la siguiente: “Hay cuestiones muy graves en la industria, y la visibilización es la única forma por la cual se pueden llegar a tomar acciones. Publicar clips de partidas donde las mujeres son víctimas de acoso, insultos e incluso amenazas crea presión para que las empresas dueñas de dichos juegos tomen cartas en el asunto. Las mujeres, en toma de decisiones comerciales a veces tenemos que esperar que se desocupe el ‘lugar inclusivo’ para que nos inviten a participar, siendo un token, una ficha o carta a usar, o un lugar a llenar para que dichas marcas ganen puntos, pero al momento de tomar decisiones más fuertes o que tengan un impacto más colectivo, no lo hacen”. 

 

5. ¿Qué niveles superamos y cuáles nos falta jugar? 

No estamos parades en el mismo lugar que cuando jugábamos fichines en la Costa durante las vacaciones de verano. Hoy buena parte de la población tiene acceso a una consola hogareña o puede descargar juegos gratuitos en el celular. Esto amplió la cancha para que más mujeres jueguen, y jueguen en serio: competir, streamear, crear contenido, desarrollar, analizar, etc. Pero… ¿estamos donde queremos? 

Todo esto surge de una cuestión social y estructural que viene desde hace mucho tiempo. No podemos negar que hay muchos más hombres talentosos en los eSports y en el gaming, pero tampoco podemos negar las razones: en los ’90 nacías y si eras mujer te daban una Barbie y si eras varón una Play. Los pibes juegan a la Play desde chicos, muchas pibas están empezando a jugar recién ahora. Es lógico que haya una diferencia en cuanto al desempeño deportivo de cada género. El tema es intentar igualar esa balanza lo más posible, y sobre todo hacer cosas para que cuando el nivel sea el mismo, no se nos sigan negando estos espacios. En muchos casos tenés varones que creen ser inclusivos y dicen ‘no es necesario dividir los eSports en ligas femeninas y masculinas porque acá no hay diferencias físicas y llega el mejor’. Pero se olvidan  que ellos juegan desde que nacieron y muchas pibas no. En este momento lo más importante es generar mucha cantidad de mujeres gamers para que sea mayor el talento. Lamentablemente muchas veces la única forma de lograrlo es que las mujeres nos unamos y hagamos ‘rancho aparte’, porque cuando queremos sumarnos a ellos pareciera que estamos fuera de lugar”, explica Carolo. 

Paula profundiza aún más y dice: “Me parece que los equipos femeninos son ideales para que más mujeres se animen a participar, consigan un entrenamiento adecuado y se formen como jugadoras profesionales. Sin embargo, una mujer preparada puede jugar tan bien como cualquier otro hombre por lo que me parece que tienen que existir como mínimo, torneos mixtos y, -si me permiten soñar- equipos mixtos. A principio de año tuvimos que leer a un coach de un equipo de eSports decir que ‘el mejor equipo femenino es peor que el promedio masculino’. Podemos hablar de que los equipos de mujeres no tienen el mismo apoyo económico por parte de marcas, que no tienen la misma oferta de infraestructura porque es una realidad en todos los ámbitos deportivos femeninos, pero en vez de criticar eso y proponer una solución para la equidad, se tilda a las mujeres de ‘peores que’ cuando nada tiene que ver con la capacidad y sí con la falta de oportunidades. Cuando decidimos crear esos espacios dicen que nos auto segregamos, pero cuando exigimos que nos incluyan o denunciamos que no hay posibilidad de armar un ambiente equitativo sostienen que no nos lo merecemos”.

6. ¿Hacia qué nivel queremos saltar? 

Hablamos con Valeria Colombo, desarrolladora y Head de Ingeniería en Etermax, y Mercedes Grazzini, desarrolladora y crítica de videojuegos, ambas parte de Women in Games AR. Hoy en día lo que menos representación femenina tiene en el mundo gamer es la programación, por el largo estigma de que Sistemas es una carrera de hombres. Pero desde mi experiencia puedo contar con alegría que, si comparo la actualidad con lo que era hace 12 años cuando arranqué, cada vez más mujeres se animan a meterse a este mundo, aunque todavía falta mucho”, describe Valeria. En ese sentido, Mercedes agrega: “Durante mucho tiempo los videojuegos estaban apuntados a un público de varones, y al igual que las carreras de tecnología e ingeniería, eran ‘cosas de varones’, así que era un círculo vicioso de varones que crecían jugando juegos y estudiaban para hacer juegos como los que conocían o ‘sabían que vendían’. Hace años que el desarrollo de juegos está más abierto, hay muchas más desarrolladoras mujeres o disidencias, muchas más protagonistas mujeres en los juegos, y ya no se marketinea como algo masculino”. 

7. Comunidades al rescate

Women In Games AR es solo uno de muchos espacios que nuclean a mujeres y disidencias para albergar formas de producir, consumir y crear sin el sesgo del patriarcado. Valeria nos deja algunos ejemplos de la marea revulsiva que se viene desplazando: 

  • Onda Verde de Matajuegos: desarrolladores argentinos hicieron un juego para que la gente se pueda sumar de forma virtual a la marcha por la legalización del aborto en Argenitina.
  • La Women Game Jam es una game jam co-organizada entre grupos feministas de varios países de LATAM que busca fomentar la participación de más mujeres en el desarrollo de videojuegos proveyéndoles un entorno seguro en el que tener su primer experiencia, trabajando codo a codo con mentoras que ya estamos en la industria hace rato.
  • Itch.io es una página donde desarrolladores indies publican sus juegos. Esta página suele hacer packs para fomentar la compra de juegos a desarrolladores pequeños que pertenezcan a minorías de la industria: gente de color, comunidad LGBTIQ+, latines, etc.
  • También hay juegos con temáticas o personajes LGBTIQ+ como The Last Of Us 2 (por incluir una chica lesbiana, una chica bisexual y un chico trans fue ferozmente boicoteado en las redes), Life is Strange, Night In The Woods, Celeste, Gone Home. 

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